■ 概 要
・ ひらがな・カタカナのほかに自分で定義した文字を使用できます。
・ 漢字入力が可能になります。
・ イベント変数へ代入することも可能です。
・ ランダムネーム機能を追加しました。
・ 漢字入力が可能になります。
・ イベント変数へ代入することも可能です。
・ ランダムネーム機能を追加しました。
■ スクリーンショット
※ 画像は開発中のものです。
■ 更新履歴
■ スクリプト
■ 拡張スクリプト
■ マルチインプット
■ 文字種定義
■ はじめに
下記のスクリプトは、複数導入することができます。
必要なものを「本体」「設定項目」より下に設置してください。
前スクリプトのように設置しただけでは追加されません。
追加するには、設定項目の説明をお読みください。
※ ファイルの文字が文字化けするようでしたら、
ブラウザの文字コードを「Shift_JIS」に変更するか、
ファイルをダウンロードして開いてください。
必要なものを「本体」「設定項目」より下に設置してください。
前スクリプトのように設置しただけでは追加されません。
追加するには、設定項目の説明をお読みください。
※ ファイルの文字が文字化けするようでしたら、
ブラウザの文字コードを「Shift_JIS」に変更するか、
ファイルをダウンロードして開いてください。
■ 常用漢字
■ 英数字
■ 半角カタカナ
■ 必須事項
■ 導入場所
実行には、「本体」「設定項目」の2つのスクリプトが必要となります。
導入する順番としては、「本体」「設定項目」「文字種定義」と設置してください。
導入する順番としては、「本体」「設定項目」「文字種定義」と設置してください。
■ 文字種の定義
※ 別途文字を使用しない場合は必要ありません。
※ こちらの定義文は、文字種定義と同じものです。
独自の定義を作成したい場合に参考にしてください。
スクリプト本体より下へ下記のスクリプトを加えてください。
TABLE : この定数名は変更しないでください。
1要素1文字で記述してください。定義できる数に制限はありません。
※ 配列の要素数は、10の倍数でなければなりません。
特殊な文字として、「 」「 」「BS」があります。
この文字は、表示される際に「半空」「全空」「消去」の文字に置き換えられます。
BSは、さらに文字を入力せずに1文字削除する機能を有します。
※ こちらの定義文は、文字種定義と同じものです。
独自の定義を作成したい場合に参考にしてください。
スクリプト本体より下へ下記のスクリプトを加えてください。
class Window_NameEdit < Window_Base TABLE_NAME = [ '', '', '', '', '', '', '', '', '', '' ] TABLE << TABLE_NAME endTABLE_NAME : 文字グループの名前です。こちらの定数名は、変更してください。
TABLE : この定数名は変更しないでください。
1要素1文字で記述してください。定義できる数に制限はありません。
※ 配列の要素数は、10の倍数でなければなりません。
特殊な文字として、「 」「 」「BS」があります。
この文字は、表示される際に「半空」「全空」「消去」の文字に置き換えられます。
BSは、さらに文字を入力せずに1文字削除する機能を有します。
■ 設定項目
■ 空白挿入時に挿入する文字
ADD_SPACE = " "メニューやショートカットの空白挿入時に使用される文字です。
■ 入力文字の中央揃え
EDIT_NAME_CENTER = true一番上のアクターの名前が表示されるウィンドウの文字位置です。
■ 漢字モード時のひらがなの色
文字種定義の「常用漢字 タイプB」を使用した際に表示される
左上のひらがなの色を設定します。
例)
COLOR_KEY_HIRAGANA = 0 # デフォでは白
COLOR_KEY_HIRAGANA = Color.new(255, 0, 0) # 赤
左上のひらがなの色を設定します。
例)
COLOR_KEY_HIRAGANA = 0 # デフォでは白
COLOR_KEY_HIRAGANA = Color.new(255, 0, 0) # 赤
■ オプションの項目
COMMAND_OPTIONS = [10, 11, nil, 12, nil, 4, 5, nil, 0]必ず9項目で設定します。
nilで、空白を作ります。
それぞれの数値は、TEXT_CMD_OPTION で設定してあるものです。
0〜9 までの数値には、それぞれ処理が割り当てられていますので、
変更することはできません。
10〜 が文字種を割り当てる番号となります。
デフォルトで、10,11にはすでに文字種が設定されているので、変更はできません。
※ ただし、文字種定義を移動・削除すれば、数値も変更することができます。
数字は必ず連番で設定します。
例えば、文字種定義の漢字を1つ追加すると、漢字の番号は 12 となります。
漢字の項目を追加したい場所に、12と記述すると漢字の選択項目が表示されます。
■ オプションの項目名
メニューの項目名を変更できます。
こちらで設定されている数値が、先ほどの COMMAND_OPTIONS で使用する数値となります。
文字種定義「漢字」を1つ追加したとすると、漢字は12に割り当てられます。
ですので、11 => "カタカナ"の横に,を追加して、
その下に12 => "漢 字"と記述します。
さらに、英数を1つ追加した場合は、次の番号13となりますので、
同じように項目名を追加します。
こちらで設定されている数値が、先ほどの COMMAND_OPTIONS で使用する数値となります。
文字種定義「漢字」を1つ追加したとすると、漢字は12に割り当てられます。
ですので、11 => "カタカナ"の横に,を追加して、
その下に12 => "漢 字"と記述します。
さらに、英数を1つ追加した場合は、次の番号13となりますので、
同じように項目名を追加します。
■ 使用方法
■ 名前入力を起動(イベント)
イベントコマンド「名前入力の処理」を実行してください。
このときにの設定は、以下の通りです。
1.アクターの名前を変更
2.歩行グラを表示
3.無記入での終了を不許可
このときにの設定は、以下の通りです。
1.アクターの名前を変更
2.歩行グラを表示
3.無記入での終了を不許可
■ 名前入力を起動(ラベル)
A名前入力:アクターID[, 最大文字数][, キャラ画像の有無(o|x)]
キャラ画像の有無を省略した場合は、歩行グラ・顔グラを表示します。
最大文字数は、16文字までです。
最大文字数を省略した場合は、DEFAULT_NAME_NUM の値となります。
例)A名前入力:1, 4, x
キャラ画像の有無を省略した場合は、歩行グラ・顔グラを表示します。
最大文字数は、16文字までです。
最大文字数を省略した場合は、DEFAULT_NAME_NUM の値となります。
例)A名前入力:1, 4, x
■ 文字入力を起動(ラベル)
V文字入力:変数番号[, 最大文字数]
歩行グラ・顔グラは、表示できません。
最大文字数は、16文字までです。
最大文字数を省略した場合は、DEFAULT_VAR_NUM の値となります。
例)V文字入力:1, 16
歩行グラ・顔グラは、表示できません。
最大文字数は、16文字までです。
最大文字数を省略した場合は、DEFAULT_VAR_NUM の値となります。
例)V文字入力:1, 16
■ その他、スクリプト
通常、下記のスクリプトを実行する必要はありません。
▼ 名前入力処理の予約(処理の実行)
$game_temp.next_scene = "name"
▼ アクターまたは、変数のID
$game_temp.name_actor_id = n
▼ 最大文字数
$game_temp.name_max_char = n
▼ 入力モード
$game_temp.name_type = :actor
$game_temp.name_type = :variable
▼ 歩行グラを非表示
$game_temp.name_walk = false
▼ 無記入での終了を許可
$game_temp.name_nothing = true
※ 入力処理終了後、初期化されます。
▼ 名前入力処理の予約(処理の実行)
$game_temp.next_scene = "name"
▼ アクターまたは、変数のID
$game_temp.name_actor_id = n
▼ 最大文字数
$game_temp.name_max_char = n
▼ 入力モード
$game_temp.name_type = :actor
$game_temp.name_type = :variable
▼ 歩行グラを非表示
$game_temp.name_walk = false
▼ 無記入での終了を許可
$game_temp.name_nothing = true
※ 入力処理終了後、初期化されます。