■ 概 要
・ アクター毎の持ち物を追加します。
・ アクターの所持できるものは、アイテムのみとなります。
・ 戦闘中には、共有アイテムは使用できなくなります。
・ アクターの所持できるものは、アイテムのみとなります。
・ 戦闘中には、共有アイテムは使用できなくなります。
■ スクリーンショット
※ 画像は開発中のものです。
■ 更新履歴
■ スクリプト
■ 設定項目
■ アイテムの追加先指定のEV変数のID
VAR_MEMBER_ID = 12パーティのメンバーを指定するイベント変数のID
VAR_ACTOR_ID = 13アクターを指定するイベント変数のID
■ 前面の画像
FRONT_IMAGE = nil画像を使用する場合は、配列で[x, y, "ファイル名"]とする。
使用しない場合は、nilを代入します。
画像は、"Graphics/Pictures" フォルダに入れてください。
■ 使用方法
■ アイテムの追加
アイテムを追加するには、今まで通りイベントコマンドで行えます。
ただし、どこに追加するのかを必ず指定しなければなりません。
この指定には、ラベル命令を使用します。
特定のアクターにアイテムを追加できるかの判定は次のように行います。
必ずしもこのような判定を行う必要はありません。
もし追加できなかった場合は、何も行わずに追加処理を終了します。
ただし、どこに追加するのかを必ず指定しなければなりません。
この指定には、ラベル命令を使用します。
特定のアクターにアイテムを追加できるかの判定は次のように行います。
必ずしもこのような判定を行う必要はありません。
もし追加できなかった場合は、何も行わずに追加処理を終了します。
■ アイテムの追加(変数)
本来は、こちらのイベント変数を用いて追加先を指定します。
しかし、2つのイベント変数を設定しなければならず、面倒だと思ったので、
より簡単でわかりやすいよう、ラベル命令を用意しています。
通常は、そちらを使用していただいて問題はないと思います。
イベント変数の番号は、ユーザー設定で設定できます。
下記の[○○]の定数に設定した番号のEV変数の値を変更することで追加先を変更します。
[VAR_MEMBER_ID]は、パーティのメンバーを設定します。
パーティの1人目なら1を代入すれば、1人目のアクターに追加されます。
0を代入すれば、下記の[VAR_ACTOR_ID]の設定を有効にします。
[VAR_ACTOR_ID]は、アクターを表します。
1番のアクターなら、1を、共有アイテムに追加するなら0を代入します。
こちらの設定を反映したい場合は、必ず[VAR_MEMBER_ID]のEV変数に0を代入します。
しかし、2つのイベント変数を設定しなければならず、面倒だと思ったので、
より簡単でわかりやすいよう、ラベル命令を用意しています。
通常は、そちらを使用していただいて問題はないと思います。
イベント変数の番号は、ユーザー設定で設定できます。
下記の[○○]の定数に設定した番号のEV変数の値を変更することで追加先を変更します。
[VAR_MEMBER_ID]は、パーティのメンバーを設定します。
パーティの1人目なら1を代入すれば、1人目のアクターに追加されます。
0を代入すれば、下記の[VAR_ACTOR_ID]の設定を有効にします。
[VAR_ACTOR_ID]は、アクターを表します。
1番のアクターなら、1を、共有アイテムに追加するなら0を代入します。
こちらの設定を反映したい場合は、必ず[VAR_MEMBER_ID]のEV変数に0を代入します。
■ 捨てられないアイテムの設定
データベースのメモ欄に<キーアイテム>と記述してください。
■ 各アイテムの最大所持数の設定
データベースのメモ欄に<最大所持数:n>と記述してください。
n は、最大数です。半角数字に置き換えてください。
※ ここでの設定は、アクターにのみ適用されます。
共有アイテムでは、通常通り上限 99 まで所持することができます。
n は、最大数です。半角数字に置き換えてください。
※ ここでの設定は、アクターにのみ適用されます。
共有アイテムでは、通常通り上限 99 まで所持することができます。