■ 概  要
・ シングルラインスロットの機能を追加します。
■ スクリーンショット

※ 画像は開発中のものです。
■ 更新履歴
■ スクリプト
■ 使用準備
■ 画像ファイル
以下の3つの画像を Graphics/System フォルダに保存してください。

フレーム画像 (サンプル)
ファイル名 SlotFrame サイズ 544x416 で作成してください。
この画像の裏にリールを表示するので、リールを表示する部分は透過してください。
シンボル画像 (サンプル)
ファイル名 SlotSymbol で、シンボルを横に2つ、縦に3つ並べて作成してください。
画像サイズに制限はありません。
番号画像 (サンプル)
ベット数とコイン数の表示に使用されます。
ファイル名 SlotNumber で、0〜9の番号を横に並べて作成してください。
画像サイズに制限はありません。
■ 設定項目
■ コインを保存するEV変数の番号
VAR_ID_COIN = 1
■ 賭けコインの枚数 (1BET)
BET_ONE = 1
■ リールのシンボルの並び
SYMBOL = {}
SYMBOL[0] = [0, 4, 3, 0, 5, 1, 4, 3, 1, 0, 2, 2, 4, 2, 1, 0]
SYMBOL[1] = [2, 1, 4, 5, 0, 4, 3, 5, 1, 2, 0, 3, 3, 2, 3, 4]
SYMBOL[2] = [3, 4, 2, 0, 3, 2, 4, 1, 5, 3, 1, 1, 4, 4, 2, 5]
シンボルの番号は、0〜5 までです。
シンボル画像の並びに合わせて以下のような振り分けになっています。
01
23
45

SYMBOL[0] で設定されている番号をスロット開始のラベル命令で使用します。
SYMBOL[3] = [] のように増やしていただければ、リールの種類を増やすことができます。
■ 配当金
WINTABLE = {
  [0,0,0] => [100, 300, 999, false],
  [1,1,1] => [ 40,  60,  80, true],
  [2,2,2] => [ 30,  40,  50, false],
  [3,3,3] => [ 20,  30,  40, false],
  [4,4,4] => [  6,  10,  15, false],
  [5,5,5] => [ 50,  75, 100, false],
  [5,5]   => [  2,   3,   4, false],
  [5]     => [  1,   2,   3, false],
}
[揃えるシンボル] => [1BET, 2BET, 3BET, 再プレイ] のように設定します。
揃えるシンボルは、数値の小さい順に並べてください。
実際に揃えるシンボルに順番は関係なく、
ここで設定されている数値と同じなら揃ったことになります。
例えば、[1,2,3] という設定で、[2,3,1] で止めた場合、この設定が揃ったことになります。
■ 画像の位置
POS_REEL = [64, 160, 16]    # リールの位置   (x, y, spacing)
POS_BET  = [254, 357, 1]    # 賭け数の位置   (x, y, digits)
POS_COIN = [278, 357, 6]    # コイン数の位置 (x, y, digits)
x .. x座標
y .. y座標
spacing .. リール間の余白
digits .. 桁数
■ 最大スリップ数
MAX_SLIP = 0
この設定を 0 にすると、停止ボタンが押された場所でストップします。
1 以上だとすぐには停止せず、回り続けます。
■ 効果音
SOUND_SPIN = RPG::SE.new("Evasion", 80)
SOUND_STOP = RPG::SE.new("Knock", 80)
SOUND_WIN = RPG::SE.new("Flash2", 80)
SOUND_SPIN 回転開始時
SOUND_STOP 回転停止時
SOUND_WIN シンボルが揃ったとき

文字列の部分がファイル名なので、そこを変更してください。
■ 使用方法
■ スロットを始める
イベントコマンド「ラベル」に スロット開始:0,1,2 と記述してください。
数値は、VAR_RESULT で設定したリールの番号です。
この値を変更することで使用するリールを変更できます。